⚠️ QUESTO POST CONTIENE SPOILER DI CYBERPUNK 2077 ⚠️
Archetipi e adattabilità
Come fanno i tarocchi, strumento risalente probabilmente al periodo rinascimentale, a trovare spazio in un videogioco di ultima generazione ambientato in un futuro distopico iper-tecnologico? Nello stesso modo in cui trovano spazio in qualsiasi ambito moderno e contemporaneo: attraverso gli archetipi.
Nella psicologia analitica di C.G. Jung, l’archetipo è un contenuto dell’inconscio collettivo, che determina la tendenza a reagire e a percepire la realtà secondo forme tipiche costanti nei vari gruppi culturali e periodi storici. Gli archetipi, contenuti nei livelli più profondi dell’inconscio, non risultano mai accessibili direttamente e affiorano nel linguaggio figurato, nei miti, nei simboli onirici, nelle rappresentazioni folcloriche [...].
Essendo immagini e rappresentazioni il cui nucleo resta costante a prescindere
dal contesto in cui vengono utilizzate, gli archetipi si prestano a una
rielaborazione continua e adattabile a circostanze anche molto diverse tra loro. Questo è il motivo per cui oggi il numero di mazzi di tarocchi in commercio è del tutto inquantificabile, esistono tarocchi ispirati a libri, serie TV o altri programmi televisivi, subculture, personaggi famosi, cartoni animati e l'estro creativo di produttorx e illustratorx non fa che crescere. Le immagini archetipiche resistono al cambiamento perché si adattano a esso e con un po' di fantasia e di esplorazione trovano posto in qualsiasi ambito.
Il viaggio
Chi mastica un po' di tarologia sa che gli Arcani rappresentano tappe di un percorso. In particolar modo, i Maggiori sono spesso comparati all'espediente narrativo del "viaggio dell'eroe": la strada che lx protagonista di una storia deve percorrere affinché il suo destino si compia. Ciò che impariamo attraverso lo studio dei tarocchi è che il viaggio non è quasi mai lineare e non s'interrompe quando si giunge all'ultima carta. L'Arcano XXI rappresenta un ponte verso l'inizio del nuovo ciclo, del nuovo viaggio. Si riparte da 0, dal Matto, e il matto non può, per sua natura, limitarsi a camminare in linea retta, piuttosto salta qua e là, passa da una stazione all'altra e poi torna indietro e va di nuovo avanti in maniera imprevedibile.
In Cyberpunk 2077 la protagonista V (il personaggio di V è completamente
personalizzabile, ma uso il femminile per comodità perché la mia V è una donna) è costretta a compiere un viaggio per salvarsi la vita, dopo aver scoperto che la psiche di un'altra persona sta prendendo il sopravvento sulla sua, cancellando la sua personalità e i suoi ricordi e lasciandola solo un guscio vuoto per ospitare l'anima (termine che spesso viene usato nel gioco per rappresentare l'insieme di intelletto, psiche, personalità di una persona) di qualcun altro. Ci ritroviamo dunque a fare i conti con una morte incombente, o quantomeno con una profonda trasformazione (che è quello che ci chiede l'Arcano XIII).
Fool on the Hill
Day after day, alone on a hill The man with the foolish grin is keeping perfectly still But nobody wants to know him, they can see that he's just a fool And he never gives an answer
Questa è la prima strofa del brando dei Beatles "The Fool on the Hill", che è anche il titolo scelto dallx autorx di Cyberpunk per la missione che porterà V alla ricerca di 20 Arcani Maggiori, all'appello ne mancheranno 2, Il Giudizio e Il Diavolo, ma del perché vi dirò più avanti.
La strofa del pezzo dei Beatles sembra la perfetta descrizione di Johnny Silverhand, l'ospite nella mente di V. Ex rockstar, veterano di guerra e disertore, terrorista morto nel tentativo di distruggere la torre di una delle più potenti mega-multinazionali di Night City, Johnny è carismatico e affascinante (stiamo pur sempre parlando di Keanu Reeves), ma anche impulsivo, irruento, disilluso, cinico e imprevedibile. Alcuni personaggi, nel corso della storia, commenteranno proprio quel "foolish grin" (in italiano "sciocco sorrisetto" non rende come in originale) caratteristico sul viso di Silverhand che inizierà ad apparire lentamente anche sul viso di V. Tutte le persone che lo conoscevano lo ricordano con un misto di invidia, nostalgia e rancore. È lui il Fool on the Hill cui fa riferimento il titolo della missione, un matto all'ennesima potenza che racchiude in sé tutti i significati possibili della carta, dritto e rovescio.
All'inizio della missione, quando incontriamo la prima carta nella forma di un graffito su un muro, possiamo rivolgerci alla nostra amica Misty, titolare di un negozio di articoli esoterici e cartomante, che ci spiega in maniera sorprendentemente precisa (scusate se dubito di come si parla dei tarocchi, visti gli stereotipi che girano) che cosa sono gli Arcani Maggiori e cosa possono rappresentare nel nostro percorso. Un'opinione di natura diversa, più scientifica o forse psicologica, ce la fornisce Viktor, il nostro bisturi (sarebbe una specie di medico di strada, in originale "ripperdoc") di fiducia, dicendoci che la nostra mente sta cercando di dare un senso a quello che sta succedendo, sta cercando di combattere contro la psiche di Johnny e forse queste immagini sono un tentativo disperato di mettere in comunicazione e in connessione le due personalità che convivono dentro un unico cervello.
Cyberpunk è uno di quei giochi in cui le scelte che compiamo hanno un impatto sull'esito finale e le letture di Misty funzionano esattamente come funzionano i consulti nella vita reale: ci permettono di dare uno sguardo alle possibilità che ci stiamo aprendo. Le sue interpretazioni sono spesso fataliste e sibilline, ma se ascoltate con attenzione possono gettare luce sul percorso che abbiamo scelto d'intraprendere. Niente viene lasciato al caso, persino i luoghi in cui troviamo i graffiti sono significativi, per fare un esempio la carta dell'Imperatore si trova di fronte all'hotel Konpeki Plaza, in un'area sotto il controllo della famiglia Arasaka, il cui capostipite Saburo viene spesso definito "imperatore" (e che troverà la sua disfatta proprio al Konpeki Plaza).
Il Giudizio
Una delle intuizioni di Misty ha a che fare proprio col finale della nostra storia. Durante la conversazione che mette fine alla missione Fool on the Hill la nostra amica cartomante ci spiega che attraverso questa ricerca V e Johnny hanno avuto modo di scoprire il loro vero potenziale insieme e che si stanno avvicinando all'atto finale, rappresentato dal Mondo. Come si può raggiungere il mondo? Secondo Misty le strade possibili sono 4 e sono rappresentate dalla Temperanza, dal Sole, dalle Stelle, che abbiamo già trovato durante la missione, e dal Diavolo, che deve essere ancora scoperta. Non serve essere espertx di tarologia per capire che le 4 carte si riferiscono a 4 diversi finali della storia, ma c'è ancora qualcosa che manca, un'altra carta: Il Giudizio.
Il Giudizio è l'Arcano XX, quello che precede il Mondo, è la fine del viaggio vera e propria, è la carta dalla quale non si scampa, bisogna attraversarla, superarla, confrontarsi con essa per poter ricominciare il percorso dal Matto.
V e Johnny hanno intrapreso un viaggio rispondendo a nessuno meno che a loro stessi, piegando le regole a loro piacimento senza arrendersi alla condanna a morte che pendeva sulla loro testa. Come recita la sua descrizione all'interno del gioco: "Judgement is the card of renewal. The angel blowing into the horn heralds resurrection and liberation."
V e Johnny, alla fine della storia, sono ormai un intreccio indissolubile, sia giocatore che protagonista si sono affezionatx alla presenza ingombrante ma confortante di quel matto, ma entrambi sanno che non potrà durare per sempre e il Giudizio sta per arrivare.
Chi risorgerà e chi si libererà?
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